Научный журнал
Международный журнал экспериментального образования
ISSN 2618–7159
ИФ РИНЦ = 0,425

ПРОБЛЕМЫ ЛОКАЛИЗАЦИИ ММОРПГ (МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ РОЛЕВЫХ ОНЛАЙН-ИГР)

Павлов А.В. 1 Каширина Н.А. 1
1 Южный Федеральный университет

Многопользовательская ролевая онлайн-игра (англ. massively multiplayer online role-playing game) – жанр онлайновых компьютерных ролевых игр (ORPG), где большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире.

Массовые многопользовательские онлайн ролевые игры (MMORPG) отличаются от других игр тем, что в таких играх создается перманентный виртуальный мир, в котором взаимодействует множество игроков. Таким образом, он более динамичен, разнообразен и реалистичен, чем виртуальный мир любых других игр.

Для начала рассмотрим исходные понятия ММО и РПГ.

ММО (massively multiplayer online game) – это игра, в которой мир существует и живет постоянно, независимо от того, зашли ли вы в игру или нет. В нем могут находиться тысячи реальных игроков, и все они между собой взаимодействуют. Непременным условием для этого является доступ к интернету.

РПГ (role-playing game) – это жанр компьютерных игр, в которых игрок выбирает какую-то роль. Это может быть роль бандита, рыцаря, лекаря, мага и так далее. Все зависит от сюжета игры. Затем игрок появляется в игровом мире, и вокруг него разворачиваются события игры. Он «лично» взаимодействует с окружающим миром и персонажами вокруг него, которые могут быть вымышленными или же реальными.

Самая первая ММОРГ была создана в 1978 году  Ричардом Бартли и Роем Трубшоу. Это была MUD (Multi User Dungeon) – текстовая многопользовательская компьютерная игра, то есть все действия в ней выполнялись при помощи ввода определенных команд. Перемещение, бои с монстрами, взаимодействие с предметами, сбор добычи и общение с игроками – все это делалось без мыши. Игра поддерживала одновременное подключение от 10 до 16 игроков. Для сравнения, современная ММОРПГ World of the Warcraft  на сентябрь 2013 года имеет до 7,6 миллиона подписчиков.

Спрос на такие игры есть. В последнее время игровая индустрия стала неотъемлемой частью нашей жизни, и, вместе с ростом доли рынка интерактивных развлечений в нашей стране, растёт и потребность в переводе, точнее, в локализации этих игр.

Языковая локализация (от лат. locus – место) – это перевод и культурная адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона или группы населения. Выделяют следующие виды локализации: полная локализация (самый дорогостоящий вид локализации). Осуществляется локализация как звука, так и графики компьютерной игры: перевод интерфейса, диалоги, реплики персонажей и так далее. Частичная локализация – локализация текста игры без изменения звукового сопровождения. Локализируются диалоги персонажей, субтитры, появляющиеся в ходе игры подсказки, наименования предметов, имена героев и так далее. Это более бюджетный вид локализации. Бумажная локализация (самый упрощенный вид) означает, что продукт остается на языке оригинала. При распространении его в другой стране переводятся обложка игры, инструкция пользователя, полиграфия упаковки и страница сайта игры в интернете. Поверхностная локализация включает в себя бумажную локализацию, а так же расширение информации об издателе игры. В этом случае издатель еще хочет добавить в игру свою заставку, свой логотип, свой копирайт.

Разработчики тратят огромное количество денег, чтобы нанять знаменитых сценаристов для создания уникальных миров. Соответственно, для привлечения большего количества потребителей, игра должна быть многоязычной, а это, в свою очередь, означает непаханое поле переводческих работ. Так как многие популярные игры впервые выходят в свет на зарубежном рынке, то возникает необходимость локализации этих проектов для русских пользователей.

Согласно Индексу EF (Education First, международный образовательный центр по обучению английскому языку) за текущий год, Россия занимает 31-е место в мире по показателю уровня владения английским языком. Следовательно, очень мало игр имеют русскую локализацию. Такие игры-титаны как Guild Wars 2, Blade and Soul, Final Fantasy XIV до сих пор остаются без перевода.

Компания Mail.ru представила исследование Российского игрового рынка за 2012 год. Исследование показало, что сегодня 87% интернет-аудитории России играет в игры чаще одного раза в месяц. Оборот российского игрового рынка в 2012 г. продолжил расти и достиг 1,3 млрд долл. США. Игровой рынок занимает все более прочное место среди других рынков развлечений в России: за два года он продемонстрировал рост практически в 1,5 раза и по-прежнему обладает большим потенциалом развития. Основной рост игрового рынка по-прежнему обеспечивается онлайн-сегментом (0,9 млрд долл. США). Его абсолютный объем вырос за два года в 2,4 раза, в то время как объем рынка оффлайн-игр сократился приблизительно на 12%. MMO по-прежнему остается самым крупным сегментом – его объем составляет 402 млн долл. США. Этот сегмент отличается лояльностью аудитории, которая готова тратить на внутриигровые платежи порядка 1100 руб. в месяц.

Основные трудности локализации
компьютерных игр

Процесс перевода осложняется, как это ни парадоксально, простотой английского языка. Фразы и предложения не должны превышать длины английского текста. Слова должны совпадать с артикуляцией персонажей, что является сложной задачей.

Зачастую наниматели сжимают сроки выполнения перевода, для выпуска игры раньше назначенного срока. Таким образом, локализация – это сложный процесс, включающий множество задач и операций, в ходе выполнения которых должны учитываться, в том числе, и все культурологические особенности: религия, политика, национальные стереотипы. Так, например, игра Fallout 3 запрещена в Австралии из-за того, что в ней упоминаются наркотики. В этом случае необходима локализация сценария.

Атмосфера игры – это хрупкий мир, в котором игрок сразу почувствует фальшь. К примеру, когда игрок бежит в наступление по минному полю в окружении взрывов и грохота пулемета, он слышит «Get back!». Очевидно, что лучше этот окрик перевести повелительным наклонением «Назад!», а не «Вернитесь назад», а «Move on!» перевести как «Шевелись!», а не «Двигайся дальше». Именно такую речь уместно было бы услышать при военных действиях. Именно так отдаются приказы. Все образы состоят из деталей, и здесь нет мелочей. Возьмем, к примеру, перевод имен собственных, при передаче которых необходимо соблюдать принцип благозвучия. Например, в игре Drakensang (The Dark Eye), где высшие эльфы обитали на земле и поклонялись божественному дракону Пирдакору. Это имя вызвало у российских пользователей неоднозначную реакцию, как и фраза Pyr’dhao, которое на языке высших эльфов обозначает «Да пребудет с тобой сила!». Японская компания Namco создала в своей игре Dark Souls город Undeadburg, в котором обитает нечисть. Есть разные варианты перевода: Город Мертвых, Зомбиленд, Зомби-сити. Но какое следует выбрать, чтобы не утратить колорита, заложенного создателями? Эти решения постоянно приходится принимать переводчику. Не следует забывать о культурологических особенностях. Например, в Германии запрещено любое использование нацисткой пропаганды. В некоторых странах запрещено подробное описание сексуальных сцен. В подобных случаях при локализации проекта необходимо заменить все запрещенные или нежелательные сцены.

Основные задачи переводчика можно свести к следующим:

• передача атмосферы игры;

• культурная адаптация;

• овладение навыками специфической терминологии компьютерных игр;

• знание области, в которой проходят действия игры (военная история, древняя история, мифы, сказки и т. д.);

• работа с графическими программами (Microsoft Word, Microsoft Excel, Trados и SDLX).

Заключение

Сегодня к локализации игр предъявляются достаточно жесткие требования, но эта работа, без сомнения, является очень интересной и захватывающей. Игры предлагают безграничное поле для выбора: от симулятора жизни до космических баталий, от управлением танком до целой армии. Как показывают исследования, игровая индустрия укрепляет свою позицию среди сферы развлечения и имеет огромный потенциал для развития, особенно это касается ММО-игр.

Лишь 12% опрошенных компьютерных игроков не имеют опыта в онлайн-играх. Люди чувствуют общение, они играют с живыми людьми, с каждым годом это все больше похоже на реальность. Люди готовы платить даже за частичную локализацию для понимания основ игры, не говоря уже о полной локализации. Таким образом, спрос на локализацию ММОРГ имеется. Вопрос лишь в том, кто успеет?


Библиографическая ссылка

Павлов А.В., Каширина Н.А. ПРОБЛЕМЫ ЛОКАЛИЗАЦИИ ММОРПГ (МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ РОЛЕВЫХ ОНЛАЙН-ИГР) // Международный журнал экспериментального образования. – 2014. – № 6-2. – С. 159-161;
URL: https://expeducation.ru/ru/article/view?id=5281 (дата обращения: 29.03.2024).

Предлагаем вашему вниманию журналы, издающиеся в издательстве «Академия Естествознания»
(Высокий импакт-фактор РИНЦ, тематика журналов охватывает все научные направления)

«Фундаментальные исследования» список ВАК ИФ РИНЦ = 1,674